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1. 매출액 및 지역별 비중

 

 2024년 2분기 매출액은 390억 달러(53조 7304억 원)로, 전년 동기 대비 22.1% 증가

 가. 미국 및 캐나다 : 168억 달러 (43%)

 나. 유럽 : 93억 달러 (24%)

 다. 아시아-태평양 : 79억 달러 (20%)

 라. 기타 : 50억 달러 (13%)

 

2. 부문별 매출액 및 비중

 가. 패밀리 앱(페이스북, 인스타그램, 왓츠앱, 쓰레드 등) : 387억 달러 (99%)

 나. 리얼리티 랩(VR) : 3억 5300만 달러 (1%)

 

3. 지출 및 매출액 대비 비율

 

 가. 연구개발 : 27%

 나. 매출원가 : 19%

 다. 일반관리비 : 9%

 라. 마케팅 및 판매 : 7%

 

4. 순이익

 2024년 2분기 순이익은 134억 6500만 달러(18조 5170억 원)으로, 전년 동기 대비 71.6% 증가

 

5. 자본적 지출

 2024년 2분기 자본적 지출은 85억 달러(11조 6875억 원)로, 전년 동기 대비 33% 증가

 

6. 일일 활성 이용자 수

 2024년 2분기 일일 활성 이용자 수는 32억 7천만 명으로, 전년 동기 대비 7% 증가

7. 마크 저커버그(최고경영자)

- 현재 32억 명 이상의 사람들이 매일 우리의 앱 중 하나를 사용 중인 것으로 추정함. 미국에서의 성장은 특히 주목할 만한데, 미국에서 왓츠앱의 월간 이용자 수는 1억 명 이상이며, 전 세계적으로 전년 대비 페이스북, 인스타그램, 쓰레드가 성장 중.

- 몇 년 전 18~29세의 앱 이용에 대해 집중하기 시작했고 그러한 노력이 효과가 있는 것 같음.

- 쓰레드의 월간 이용자 수가 약 2억 명에 달한다는 점도 주목할 점임.

- 페이스북과 인스타그램에 걸쳐서 인공지능의 발전은 콘텐츠 추천의 품질과 참여도를 계속 향상시키는 중.

- 우리 비전의 중요한 부분 중 하나는 단지 단일 인공지능이 아닌, 많은 사람들이 자신만의 인공지능을 생성할 수 있도록 하는 것.

- 모든 기업이 웹사이트, 소셜 미디어, 이메일 주소를 가지고 있는 것처럼 미래에는 모든 기업이 고객과 상호작용할 수 있는 인공지능 에이전트를 가질 것이라고 생각함.

- 몇 년 전 증강현실이 인공지능보다 먼저 실현될 것으로 예상했지만, 현재는 순서가 반대일 것으로 보임. 그동안 해온 리얼리티 랩에 대한 투자 덕분에 우리는 좋은 위치에 있음.

- 퀘스트3 매출은 우리의 예상을 뛰어넘고 있으며 이는 가격뿐만 아니라 시장에서 최고의 혼합현실 헤드셋이기 때문이라고 생각함. 사람들은 게임뿐만 아니라 컴퓨팅 플랫폼으로써 퀘스트의 기능을 활용하고 있으며 영상이나 웹사이트를 보며 시간을 보내는 중임.

- 9월 25일에 있을 연례 컨퍼런스를 통해 인공지능과 메타버스 작업에 대한 흥미로운 업데이트들이 많을 예정.

 

8. 수잔 리(최고재무관리자)

- 2분기 매출은 전년 동기 대비 22% 증가한 391억 달러.

- 2분기 영업비용은 7% 증가한 242억 달러.

- 매출원가는 리얼리티 랩 재고 및 인프라 비용의 증가로 인해 23% 증가.

- 연구개발비는 주로 더 많은 임직원 관련 지출과 인프라 비용으로 인해 13% 증가.

- 마케팅 및 판매 비용은 14% 감소.

- 일반관리비는 12% 감소.

- 2분기 마감 기준 70,800명의 임직원이 있으며 이는 1분기에 비해 2% 증가한 수치.

- 2분기 영업이익은 148억 달러, 영업이익률은 38%.

- 이번 분기 실효세율은 11%.

- 순이익은 135억 달러, 주당 순이익은 5.16달러.

- 자본적 지출은 85억 달러였으며, 주로 서버, 데이터 센터 및 네트워크 인프라에 대한 투자 때문임.

- 잉여현금흐름은 109억 달러이며 63억 달러의 자사주 매입과 13억 달러의 배당금 지급을 완료함. 581억 달러의 현금 및 유가증권과 184억의 부채로 마감함.

- 6월엔 32억 7천만 명의 사람들이 매일 최소한 우리의 앱 중 하나를 사용함.

- 2분기 패밀리 앱 매출은 387억 달러로 전년 동기 대비 22% 증가함.

- 2분기 패밀리 앱 광고 매출은 383억 달러로 전년 동기 대비 22% 증가함.

- 광고 매출의 증가에 온라인 상거래가 가장 큰 기여를 했으며, 다음으로는 게임, 엔터테인먼트 및 미디어임.

- 지역별로는 광고 매출은 기타 지역과 유럽에서 각각 33%, 26% 증가하였고, 아시아-태평양에서는 20%, 북미에서는 17% 증가함. 

- 2분기 광고 노출 횟수와 광고당 평균 비용은 모두 10% 증가하였으며 주로 아시아태평양과 기타 지역에 의한 것임.

- 패밀리 앱 기타 매출은 73% 증가한 3억 8900만 달러로 주로 왓츠앱 비즈니스 플랫폼의 비즈니스 메시지 매출 증가에 의한 것임.

- 2분기 패밀리 앱 지출은 194억 달러로, 전체 지출의 약 80%를 차지.

- 패밀리 앱 영업이익은 193억 달러, 영업이익률은 50%.

- 리얼리티 랩 2분기 매출은 28% 증가한 3억 5300만 달러로 주로 퀘스트 헤드셋 판매에 의함.

- 리얼리티 랩 지출은 21% 증가한 48억 달러로 주로 임직원 관련 지출 및 리얼리티 랩 재고 비용 때문임.

- 리얼리티 랩 영업손실은 45억 달러.

- 인스타그램에서 추천 시스템을 강화함에 따라 릴스 참여가 계속해서 증가하는 중.

- 2024년 3분기 매출은 385~410억 달러로 예상함.

- 2024년 전체 지출은 960~990억으로 예상하며, 리얼리티 랩의 경우 제품 개발과 생태계 확장을 위한 투자 때문에 영업 손실이 증가할 것으로 예상.

- 2024년 전체 자본적 지출은 370~400억 달러로 예상하며, 인공지능 연구와 제품 개발 때문에 2025년 자본적 지출은 크게 증가할 것으로 예상.

- 2024년 실효세율은 10% 중반대로 예상.

 

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1. 사티아 나델라(최고경영자)

- 연간 매출은 전년 대비 15% 증가한 2450달러 이상, 클라우드 매출은 23% 증가한 1350달러를 돌파.

- 애저 AI 고객은 전년 대비 60%가량 증가한 6만 명 이상이며, 고객 당 지출은 계속해서 증가 중.

- 페덱스, H&M 같은 기업을 포함하여 77,000개 이상의 단체가 코파일럿을 채택하였으며, 이는 전년 대비 180% 증가한 수치. 깃허브의 연간 매출은 20억 달러.

- 마이크로소프트 365 코파일럿은 지식 근로자들의 습관이 되고 있으며, 코파일럿 고객은 전 분기 대비 60% 이상 증가.

- 윈도우 11 활성 기기는 전년 대비 50% 증가.

- 클라우드 보안 솔루션인 디펜더 포 클라우드는 지난 12개월 동안 매출 10억 달러를 돌파. 

- 트래픽 비용 제외 매출은 전년 대비 19% 증가하였으며 빙과 엣지의 점유율이 상승함. 소비자들은 코파일럿을 통해 120억 개 이상의 이미지를 생성했고 130억 번의 대화를 하였으며 이는 올해 초에 비해 150% 증가한 수치.

2. 에이미 후드(최고재무관리자)

- 이번 분기 매출은 15% 증가한 647억 달러, 주당 순이익은 10% 증가한 2.95달러.

- 마이크로소프트 클라우드 매출은 21% 증가한 368억 달러이며 이는 예상치에 거의 부합. 매출총이익률은 69%.

- 임직원 수는 6월 기준 1년 전에 비해 3% 증가. 영업이익은 15% 증가, 영업이익률은 43%로 전년과 유사. 

- 생산성 및 비즈니스 프로세스 매출은 11% 증가한 203억 달러. 기업용 오피스 매출은 12% 증가. 

- 다이내믹스 매출은 16% 증가.

- 지능형 클라우드 분야 매출은 19% 증가한 285억 달러로 기대에 부합.

- 서버 제품 및 클라우드 서비스 매출은 21% 증가. 6월엔 유럽 몇몇 지역에선 예상보다 낮은 성장을 보임.

- 더 많은 개인용 컴퓨터 매출은 15% 증가한 159억 달러. 기업용 윈도우 및 검색에 의해 기대 이상이었으며, 윈도우 OEM 매출은 전년 동기 대비 4% 증가.

- 엑스박스 콘텐츠 및 서비스 매출은 61% 증가.

- 엑스박스 하드웨어 매출은 42% 감소. 더 많은 개인용 컴퓨터 분야 매출총이익은 21% 감소, 매출총이익률은 전년 동기 대비 3%p 감소, 영업비용은 43% 증가.

- 전체 자본적 지출은 190억 달러, 유형자산에 대한 자본적 지출은 139억 달러. 대부분이 클라우드 및 AI 관련 지출이며, 반절 정도가 향후 15년 혹은 그 이상을 위한 데이터 센터 인프라 비용.

- 나머지 클라우드 및 AI 관련 지출은 고객을 위한 CPU 및 GPU 서버 비용. 영업현금흐름은 29% 증가한 372억 달러, 잉여현금흐름은 전년 대비 18% 증가한 233억 달러.

- 1년 회계연도 마감 기준, 영업현금흐름은 1190억 달러로 처음으로 1000억 달러를 돌파함. 실효세율은 약 19%.

- 이번 분기에 84억 달러, 1년 동안 340억 달러를 배당금과 자사주 매입을 통해 주주에게 환원함.

- 다음 회계연도에는 두 자릿수의 매출과 영업이익 성장을 예상함.

- 생산성 및 비즈니스 프로세스 매출은 10~11% 증가할 것으로 예상.

- 오피스 365 매출은 14%, 개인용 오피스 매출은 한 자릿수 초중반 증가를 예상.

- 링크드인 매출은 한 자릿수 후반, 지능형 클라우드 매출은 18~20% 증가를 예상.

- 다음 분기 애저 매출은 28~29% 증가로 예상.

- 더 많은 개인용 컴퓨터 매출은 9~12% 증가 예상.

 

3. 분야별 매출 비중

- 지능형 클라우드(43%), 생산성 및 비즈니스 프로세스(32%), 더 많은 개인용 컴퓨터(25%)

 

4. 분야별 순이익 비중

- 지능형 클라우드(45%), 생산성 및 비즈니스 프로세스(37%), 더 많은 개인용 컴퓨터(18%)

 

5. 지역별 매출 비중

- 미국(51%), 미국 외(49%)

 

6. 제품별 매출 비중

- 서버 제품 및 클라우드 서비스(40%), 오피스 제품 및 클라우드 서비스(22%), 윈도우(9%), 게이밍(9%), 링크드인(7%), 검색 및 뉴스 광고(5%), 엔터프라이즈 및 파트너 서비스(3%), 다이내믹스 제품 및 클라우드 서비스(3%), 기기(2%)

 

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라이언 맥이너니(최고경영자)

- 매출은 89억 달러로 전년 동기 대비 10% 증가, 주당 순이익은 12% 증가

- 통화 중립 기준 전반적인 결제량은 7%, 미국 내 결제량은 5%, 국제 결제량은 10% 증가. 유럽을 제외한 국경 간 결제량은 14% 증가.

- 비자는 클릭 투 페이, 비자 결제 패스키 서비스 같은 생체 인증 기능을 제공. 이번 분기에 100억 개의 토큰 수 달성.

- 2023년에만 비자 토큰은 전자상거래에서 400억 달러 이상의 매출을 창출하는 데 도움을 주었고, 6억 달러 이상의 사기 피해를 예방함. 미국 외에서 대면 결제에서 탭 투 페이가 차지하는 비중은 작년 80%에서 올해 84%로 증가함.

- 미국 내 점유율은 50%를 돌파, 30개 이상 도시에서는 60% 이상임. 상업 거래량은 전년 대비 7% 증가.

- 올림픽 및 패럴림픽과 같은 대형 이벤트와 연관된 컨설팅 및 마케팅 서비스에 대한 고객 수요가 강하게 지속 중.

 

크리스 수(최고재무책임자)

- 총 결제량은 10% 증가. 대부분의 주요 지역에서 결제량 증가량은 강세를 보였으며, 라틴 아메리카, 유럽, 중동, 아프리카 등에서 각각 16% 이상 증가함. 다만 중국 본토의 거시경제적 환경 때문에 아시아에서의 성장률은 0.5%p 둔화함.

- 서비스 매출은 8%, 정보 처리 매출은 9%, 국제 거래 매출은 9% 증가.

- 3분기에 48억 달러의 자사주 매입을 했고 10억 달러 이상의 배당금을 지급함.

- 다음 분기 매출은 두 자릿수 초반 증가를, 영업이익은 한 자릿수 후반을 예상함.

 

사업별 매출 비중

- 정보 처리(36%), 서비스(32%), 국제 거래(26%), 기타(0%)

 

지역별 매출 비중

- 미국(41%), 미국 외(59%)

 

영업비용 비중

- 인건비(53%), 관리비(13%), 마케팅(13%), 감가상각(9%), 네트워크 및 처리(7%), 전문가 수수료(5)

 

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