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  오늘은 기업을 평가할 때 유용하게 쓰이는 두 가지 지표에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

  두 가지 지표는 바로 ROE(Return on equity, 자본수익률)과 ROA(Return on asset, 자산수익률)입니다.

 

  먼저 ROE에 대해 설명을 하도록 하겠습니다.

 

  시드가 1억 원인 전업투자자 A와 B가 있다고 가정해 봅시다. A는 1년에 2000만 원의 수익을, B는 1년에 1200만 원의 수익을 올렸다면 직관적으로 A가 더 투자를 잘했다고 할 수 있습니다. 물론 각자 얼마나 많은 리스크를 감수했는지, 지속 가능한 투자 전략인지를 따져봐야 하겠지만 결과적으로는 같은 자본으로 더 많은 수익을 낸 A의 투자 실력이 더 좋다고 할 수 있으며, 장기간에 걸쳐 A의 수익률이 B보다 높다면 이는 더 확실해진다고 할 수 있습니다.

 

  이 같은 논리를 기업에 적용한 것이 바로 ROE입니다. 투자자가 투자를 하기 위해 시드가 필요하듯이, 기업도 기업 활동을 하기 위해서는 자본이 필요합니다. 재무상태표(재무제표) 상 기업의 자본은 초기 창업금, 상장으로 유입된 금액, 경영 활동으로 벌고 남은 돈인 이익잉여금 등으로 구성됩니다. 쉽게 말해 자본이란 말 그대로 기업 스스로가 보유한 돈(순자산)을 의미합니다.

 

  자본이 100억 원인 기업이 1년에 30억 원의 순이익을 올렸다면, 이 기업의 ROE는 30(순이익)/100(자본)*100 = 30%가 됩니다. ROE가 30%인 기업이 15%인 기업보다 직관적으로 더 좋은 기업처럼 보이며, 1억 원으로 식당을 개업해서 매년 3,000만 원을 가져가는 사장님과 1,500만 원을 가져가는 사장님을 생각해 본다면 높은 ROE가 왜 중요한지 쉽게 이해할 수 있습니다. 또한 ROE는 경영 능력, 비즈니스 모델, 시장 지배력, 고객 충성도 등 다양한 요인에 따라 달라집니다.

 

  이처럼 ROE는 직관적이고 간단하게 기업의 자본효율성을 판단할 수 있는 지표이지만, 맹점이 하나 있습니다. 이해를 위해 다시 전업투자자의 예로 돌아가 보겠습니다.


시드(자본)
부채(레버리지)
총 투자금
1년 수익률
수익금
A
1억

1억
20%
2,000만 원
B
1억
1억
2억
12%
2,400만 

  투자자가 투자를 할 때 자신의 시드 외에 부채(레버리지)를 이용하는 경우가 있습니다. A와 B의 시드(자본)은 1억으로 동일하지만, B는 더 큰 수익을 위해 1억의 부채를 이용해 총 2억을 투자했으며 A와 B의 수익률은 각각 20%, 12%입니다. 이때, 누가 1년 동안 더 투자를 잘했다고 할 수 있을까요?

 

  사실 이는 관점에 따라 A와 B 모두 정답이 될 수 있습니다. 우선 B가 더 투자를 잘했다고 보는 사람이라면, 같은 시드(자본)를 가지고 A는 2,000만 원의 수익을, B는 2,400만 원의 수익을 냈기 때문에 B가 더 투자를 잘했다고 판단한 것이며 이와 같은 논리가 바로 ROE입니다. A의 ROE는 20%, B의 ROE는 24%이기 때문입니다.

 

  하지만 A가 더 투자를 잘했다고 보는 사람은, B의 수익금이 더 큰 것은 순전히 부채(레버리지)를 이용했기 때문이며, 총 투자금 대비 수익률이 높은 A가 더 좋은 투자 실력을 가지고 있다고 말할 것입니다. 이처럼 투자 성과를 판단할 때 시드(자본) 뿐만 아니라 부채(레버리지)를 포함하여 계산하는 것이 ROA입니다. 재무상태표(재무제표)상 자산이란 자본과 부채의 합을 의미하기 때문에, 자산수익률이라 불리는 것이죠. ROA는 앞서 말한 ROE의 계산식에서 자본 대신 자산(자본+부채)를 넣어서 계산하면 됩니다. 위의 표에서는 1년 수익률이 A와 B의 ROA가 되겠죠.


ROE
ROA
기업 A
20%
15%
기업 B
45%
7%

  기업 A의 경우 ROE는 20%, ROA는 15%이며, 기업 B의 경우 ROE는 45%, ROA는 7%입니다. ROE가 높은 기업 B와 ROA가 높은 기업 A 중 어느 기업에 더 높은 점수를 줄 수 있을까요? 당연히 정답은 없으며 관점이나 성향에 따라 달라질 수 있는 문제입니다.

 

  또한 두 기업의 ROE와 ROA를 살펴보면 기업 A의 경우 ROE와 ROA가 별로 차이 나지 않는 반면, 기업 B는 ROE와 ROA의 차이가 매우 큽니다. 이것은 무엇을 의미할까요? 앞서 말한 ROE와 ROA의 계산식을 떠올려봅시다. ROE는 분모에 자본이 들어가는 반면, ROA는 분모에 자본과 부채의 합인 자산이 들어갑니다. 따라서 기업 A의 경우 자본에 비해 부채가 상대적으로 작고, 기업 B의 경우 자본에 비해 부채가 상당히 크다는 것을 쉽게 파악할 수 있습니다.

  부채(레버리지) 없이 투자하는 투자자는 많지만, 부채가 아예 없는 기업은 없습니다. 부채라는 단어가 다소 부정적인 뉘앙스를 띄지만, 효율적인 경영을 위해서 부채는 필수적이며, 또 적절한 리스크 관리와 효율적인 경영을 한다면 부채를 이용해 수익을 극대화할 수도 있습니다.

 

  이처럼 ROE와 ROA는 각자의 장단점이 있으며 기업의 수익성이나 효율성을 손쉽게 파악하기 아주 좋은 지표입니다. 하지만 이 두 지표에는 2가지 큰 한계가 존재하는데 이에 대해서도 살펴보도록 하겠습니다.

 

  첫 번째 한계는 ROE와 ROA 모두 자본 혹은 자산을 통해 얼마나 많은 수익을 냈는지를 말해주는 지표이기 때문에, 기업의 성장성과 같은 중요한 부분을 전혀 반영하지 못합니다. ROA가 3%이지만 빠르게 성장하는 기업이 ROA가 20%이지만 성장이 멈춘 기업보다 훨씬 경영을 못 한다고 할 수는 없습니다.

 

  두 번째 한계는 ROE와 ROA를 통해 기업 간의 비교를 할 때는, 해당 기업들이 같은 업종 혹은 비슷한 비즈니스 모델이어야 한다는 것입니다. 똑같이 반도체 제조 공장을 운영하는 기업 간의 ROE와 ROA 비교는 유용한 방법이 될 수 있지만, 반도체 제조 공장을 운영하는 기업과 소프트웨어 개발 기업을 비교할 때는 큰 의미를 갖지 못할 수도 있습니다. 전자는 필연적으로 많은 자산을 보유해야 하는 업종이고, 후자는 많은 자산을 보유하지 않아도 되는 업종이기 때문입니다. 예를 들어, 아마존의 5년 평균 ROA는 5.79%인 반면 어도비의 5년 평균 ROA는 18.79%입니다. 이는 아마존의 경우 많은 토지와 물류센터 등을 보유하고 있지만 소프트웨어 기업인 어도비의 경우 이러한 자산을 필요로 하지 않기 때문입니다. 이처럼 ROE와 ROA는 기업에 대한 이해가 선행됐을 때 비로소 유용한 지표라고 할 수 있습니다.

 

  오늘은 ROE와 ROA라는 지표에 대해 알아보았습니다. 몇 가지 한계에도 불구하고, 두 가지 지표 모두 매우 간단하게 기업에 대해 파악할 수 있는 유용한 지표입니다. 혹시 이해되지 않는 점이나 추가 질문사항, 수정해야 할 점 등이 있다면 댓글로 달아주신다면 확인하도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

 

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1. 하이라이트

- 전년 동기 대비 매출액은 27% 증가한 365억 달러, 영업이익은 91% 증가한 138억 달러, 순이익은 117% 증가한 124억 달러

 

2. 매출액, 영업이익, 순이익

3. 영업이익률, 순이익률

 

4. 지본, 부채, 자산

 

5. ROE, ROA

 

6. 영업현금흐름, 투자현금흐름, 재무현금흐름

 

8. 배당 총액

 

9. 제품별 매출 비중

 

10. 지역별 매출 비중

 

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1. 하이라이트

- 매출액은 전년 동기 대비 15.4% 증가

- 영업이익은 전년 동기 대비 46.26% 증가

- 순이익은 전년 동기 대비 57.21% 증가

- 사상 첫 배당금 지급 선언(배당 기준일은 6월 10일, 배당 지급일은 6월 17일이며 배당금은 주당 0.2 달러)

 

2. 손익계산서(매출액, 영업이익, 순이익, 영업이익률)

 

 

3. 현금흐름표(영업현금흐름, 투자현금흐름, 재무현금흐름)

 

4. 재무상태표(자본, 부채, ROE, ROA)

5. 지역별 매출 비중

 

 

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애플, 구글의 Gemini AI 엔진을 아이폰에 통합하려는 계획

  애플이 구글의 Gemini 인공지능 엔진을 아이폰에 통합하려는 계획을 세우고 있다는 소식이 전해졌습니다. 이는 인공지능 산업에 큰 변화를 가져올 수 있습니다.

 

구글의 Gemini AI 엔진

  Gemini는 구글이 개발한 생성 인공지능 모델입니다. 이 모델은 사용자의 입력에 따라 이미지를 생성하거나 글을 작성하는 등의 기능을 수행할 수 있습니다.

 

애플과 구글의 협상

  애플과 구글은 현재 Gemini를 라이선스 할 수 있도록 활발한 협상을 진행하고 있습니다. 이들 회사는 애플이 올해 아이폰 소프트웨어에 도입할 새로운 기능을 구동하기 위해 Gemini를 사용하도록 허용하는 것에 대해 논의하고 있다고 합니다.

 

애플의 인공지능 전략

  애플은 자체적으로 인공지능을 개발하고 있지만, 클라우드 컴퓨팅을 필요로 하는 일부 AI 작업에 대해서는 인프라를 구축하려는 의지가 없는 것으로 보입니다. 이에 따라, 애플은 이미 대규모 하드웨어 리소스와 컴퓨팅 능력을 갖춘 파트너를 찾고 있습니다.

 

결론

  애플과 구글 사이의 이번 협상이 성사된다면, 이는 두 회사 간의 기존 검색 파트너십을 확장하는 결과를 가져올 것입니다. 구글은 이미 애플에게 수십억 달러를 지불하여 사파리 웹 브라우저에서 기본 검색 엔진으로 사용되도록 하고 있습니다. 이번 협상이 성공적으로 마무리된다면, 애플의 아이폰은 구글의 Gemini AI 엔진을 통해 새로운 기능을 제공할 수 있게 될 것입니다.

  이러한 발전은 애플과 구글이 인공지능 분야에서 협력하는 새로운 방향을 제시하며, 이는 두 기업의 주가에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

 

  해당 뉴스가 나온 후 구글 주가는 4.44% 상승으로 마감하였습니다.

 

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1. 매출액 : 6조 8,479억 원(전년 동기 대비 +11%)

2. 희석 주당 순이익 : 1,798원(전년 동기 대비 -50%)

3. 영업현금흐름 : 1조 5,467억 원(전년 동기 대비 -31%)

4. 수주잔고 : 23조 2,407억 원(전년 동기 대비 +16%)

5. 지역별 매출 비중 : 미주(60%), 유럽, 중동 및 아프리카(25%), 아시아(15%)

6. 영업이익률 : 17.5%

7. 전 세계 직원 수 : 30,076명

 

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1. 락스타 게임즈, 2K, 프라이빗 디비전, 징가 등 산하 게임사들을 보유

2. GTA, 레드 데드 리뎀션, 문명, 마피아, 보더랜더, 바이오쇼크, 맥스 페인 등이 대표작

3. 락스타 게임즈 - GTA 시리즈

(1) GTA 시리즈

  • 가장 성공적이고 상징적인 게임
  • 오픈 월드 장르를 개척
  • 시리즈 총합 4억 2천만 장 판매됨
  • 2023년 12월 GTA 6 트레일러가 공개되었으며, 24시간 동안 9300만 뷰라는 유튜브(음악 제외) 신기록 달성

(2) GTA 5

  • 1억 9500만 장 이상 판매됨
  • 그 어떤 게임보다 빠른 10억 달러의 소매 판매액 달성
  • 판매량과 판매액 모두에서 지난 10년 동안 미국에서 가장 많이 팔린 게임

4. 락스타 게임즈 - 레드 데드 리뎀션 시리즈

  • 시리즈 총합 세계적으로 8600만 장 이상 판매됨
  • 레드 데드 리뎀션 2는 6100만 장 이상 판매됨
  • 레드 데드 리뎀션 2는 지난 6년 동안 미국에서 가장 많이 판매된 게임 2위
  • 2023년 8월에는 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 4 용 레드 데드 리뎀션 언데드 나이트메어 출시

5. 락스타 게임즈 - 맥스 페인, L.A. 느와르, 미드나잇 클럽

6. 2K - NBA 2K

  • 미국에서 가장 많이 판매된 농구 게임
  • 전 세계에서 1억 4600만 장 이상 판매됨

7. 2K - 보더랜드, 바이오쇼크, 시드 마이어의 문명, 타이니 티나의 원더랜드, WWE, PGA 투어

8. 프라이빗 디비전 - 애프터 어스, 아우터 월드, 올리올리 월드, 롤러드롬

9. 징가 - 다양한 모바일 게임

10. 판매액의 장기적 성장

11. 플랫폼별 매출 비중 : 모바일(47%), 콘솔(43%), PC 및 기타(10%)

12. 현금 및 현금성 자산

13. 개발 역량 증가

14. 성장하는 비디오 게임 시장

  • 2023년 전 세계 비디오 게임 플레이어는 34억 명으로 추정
  • 2023년 모바일 & 태블릿 시장 총 판매액은 최대 181조 원에 육박
  • 2023년 총 모바일 게임 다운로드 수는 880억 회
  • 모바일 게임 시장은 2023~2027년 연평균 4% 성장할 것으로 예상됨
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1. 개요

(1) ESPN의 미래

  • ESPN의 국내 스포츠 사업은 전년 대비 계속 성장 중
  • 폭스와 워너 브로스 디스커버리와 합작 법인을 통해 스포츠 스트리밍 서비스를 계획 중
  • 2025년 가을까지 독립형 ESPN 서비스의 공식 출시 계획

(2) 스트리밍 수익성

  • 엔터테인먼트 DTC 영업이익은 전년 대비 86% 증가
  • 유럽, 중동, 아프리카 및 캐나다에서 디즈니+를 출시함에 따라 미국 외로 성공적으로 광고 계층을 확장
  • 2024 회계연도 말까지 수익을 낼 준비가 되어있으며, 궁극적으로는 2자릿수 영업이익률을 달성하고자 함

(3) 스튜디오 창의성

  • 2023년 미국 내 모든 플랫폼에서 가장 많이 스트리밍 된 영화 10개 중 6개가 본사의 작품이며, 최고의 스토리텔링으로 수백만 명의 사람을 즐겁게 하고 있음
  • 11월에 모아나의 속편 장편 애니메이션을 출시할 계획

(4) 체험 성장

  • 체험 사업은 1분기에 강한 실적을 보여줬으며, 향후 10년간 약 80조 원을 투자할 예정
  • 에픽 게임즈와 콜라보 할 예정

2. 모든 세대에서 1등 스포츠 미디어 브랜드인 ESPN의 힘과 스포츠의 가치에 대한 믿음

  • 2023년 전반적으로 ESPN 시청자 증가
  • ESPN+는 고유 시청자 7% 증가 및 시청 시간 26% 증가
  • ESPN 소셜은 11% 증가한 86억 번의 팬 상호작용이 있었으며, 30개월 연속으로 스포츠 미디어 분야에서 선두
  • 1월 20일 진행된 휴스턴과 볼티모어의 NFL 경기는 ESPN, ABC, ESPN Deportes 및 ESPN+ 채널에서 3240만 명이 시청하며, ESPN 역사상 신기록 달성

3. 우리의 스토리텔링은 계속해서 엄청난 성공을 달성 중

  • 아카데미상에서 20개 부문 후보에 올랐으며, 이는 업계 최고
  • 골든 글로브 27개 부문 후보에 올랐으며, 더 베어와 가여운 것들은 수상에 성공함

4. 다양한 작품 출시 준비 중

  • 2024년 : 혹성탈출:새로운 시대, 인사이드 아웃2, 데드풀3, 에릴리언:로물루스, 모아나2, 무파사:라이온 킹
  • 2025년 : 캡틴 아메리카:브레이브 뉴 월드, 백설공주, 판타스틱 포, 엘리오, 주토피아2, 아바타3
  • 2026년 : 겨울왕국3, 토이스토리5, 스타워즈

5. 세계적으로 유명한 IP를 삶과 테마파크에 적용

6. 7월 배당금을 50% 증액하며 2024 회계연도에 4조 원의 자사주 매입을 목표

  • 2024 회계연도 내에 10조 혹은 그 이상의 비용 절감 목표
  • 이번 회계연도에 10.6조 원의 잉여현금흐름 창출 목표
  • 이사회는 2018년 이후 처음으로 자사주 매입을 승인하였으며, 이번 회계연도 4조 원 계획
  • 2024년 1월에 주당 397원의 배당금을 승인하였으며, 7월에 지급할 배당금은 50% 증가한 596원

7. 2024년 1분기 실적

8. 엔터테인먼트 DTC 분기 실적

  • 2024년 1분기 엔터테인먼트 DTC 영업손실은 전년 동기 대비 1.1조 원, 직전 분기 대비 4000억 원 감소함
  • 매출액은 직전 분기 대비 10% 증가

9. 1분기 디즈니+ 구독자 및 유저당 평균 매출

10. 1분기 스포츠 실적

11. 1분기 체험 실적

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1. 2024년 2분기 재무 요약


2024년 2분기
전년 대비 변화율
생산성 및 비즈니스 프로세스
25조 6,128억
13%
인텔리전트 클라우드
34조 5,506억
20%
더 많은 개인 컴퓨터
22조 5,446억
19%
매출액
82조 7,080억
18%
매출총이익
56조 5,616억
20%
매출총이익률
68%
1 pt
영업이익
36조 180억
33%
영업이익률
44%
5 pt
순이익
29조 2,146억
33%
주당 순이익
3,908원
33%

 

 

2. 2024년 2분기 기타 재무 하이라이트

  • 주주환원 : 7조 4,676억 원의 배당금 지급과 3조 7,338억 원의 자사주 매입을 통해 총 11조 2,014억 원을 주주에게 환원함
  • 자본적 지출 : 12조 9,349억의 유형자산을 포함하여 총 15조 3,352억 원의 자본적 지출
  • 현금흐름 : 영업현금흐름은 전년 동기 대비 69% 증가한 25조 2,031억 원이며 잉여현금흐름은 86% 증가한 12조 1,348억 원

 

3. 2024년 2분기 사업 하이라이트

(1) 생산성 및 비즈니스 프로세스

  • 기업용 오피스 제품 및 클라우드 서비스 매출 15% 증가
  • 개인용 오피스 제품 및 클라우드 서비스 매출 5% 증가
  • 링크드인 매출 9% 증가
  • 다이내믹스 제품 및 클라우드 서비스 매출 21% 증가

(2) 인텔리전트 클라우드

  • 서버 제품 및 클라우드 서비스 매출 22% 증가

(3) 더 많은 개인 컴퓨터

  • 윈도우 매출 9% 증가
  • 하드웨어 매출 9% 증가
  • 엑스박스 콘텐츠 및 서비스 매출 61% 증가
  • 트래픽 발생 비용을 제외한 검색 및 뉴스 광고 매출 8% 증가

 

4. 생산성 및 비즈니스 프로세스 개요(상단이 매출액, 하단이 영업이익, 단위 : 10억 달러)

 

5. 인텔리전트 클라우드 개요(상단이 매출액, 하단이 영업이익, 단위 : 10억 달러)

 

 

6. 더 많은 개인 컴퓨터 개요(상단이 매출액, 하단이 영업이익, 단위 : 10억 달러)

 

7. 액티비전 인수의 영향

2024년 2분기 기준
액티비전의 영향
매출액
2조 7,736억
매출원가
1조 2,401억
매출총이익
1조 5,468억
영업비용
2조 1,202억
영업손실
5,867억

 

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1. 2024년 3분기 하이라이트

- EA 스포츠 분야(UFC, PGA 등) 전년 동기 대비 순 판매액 7% 증가

- 라이브 서비스(인게임 구매, 게임 패스 등) 순 판매액 2조 2조 2,691억 원 기록(3분기)

- EA 스포츠 매든 NFL 전년 동기 대비 순 판매액 5% 증가

- 매출액은 전년 대비 8% 증가한 10조 2,779억 원(직전 4분기 기준)

- 전체 매출액 중 라이브 서비스 비중 73%

- 지난 4분기 동안 2조 9,370억 원의 잉여현금흐름 창출

 

2. 매출 구성(좌측은 분기별, 우측은 직전 4분기 기준) : Full game(1회성 구매) 및 Live services(인게임 구매, 게임 패스 등)

 

3. 플랫폼별 매출 구성(상단부터 콘솔, PC 및 기타, 모바일)

4. 게임 타이틀

- 온라인 게임 : PGA 투어, 스타워즈 제다이: 서바이버, 반지의 제왕: 중간계의 영웅들, 슈퍼 메가 베이스볼 4, F1 23 등

- 블록버스터 & 오리지널 게임 : 매든 NFL 24, 이모탈스 오브 아베움, FC 24 등

EA 스포츠 : NHL 24, UFC 5, WRC 23 등

5. 게임별 2023년 하이라이트

EA 스포츠 FC : 총 17억 번의 경기

에이펙스 레전드 : 이스포츠 시청 시간 4790만 시간

배틀필드 2042 : 총 7억 6300만 게임

심즈 4 : 총 플레이 시간 18억 시간

매든 NFL : 총 640만 번의 슈퍼볼 우승

스타워즈 제다이: 서바이버 : 48억 명의 적 격퇴

 

6. 현금흐름

 
2024년 3분기
2023년 3분기
영업현금흐름
1조 6,881억
1조 4,998억
자본적 지출
694억
641억
잉여현금흐름
1조 6,187억
1조 4,357억
투자현금흐름
681억
814억
재무현금흐름
5,756억
5,582억

 

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1. 요약

- 2023년에 120만 대 이상의 모델Y를 판매하며 전 세계 모든 종류의 차량 중 가장 많이 팔린 모델이 됨. 오랫동안 많은 사람들이 전기차에 대해 의심했지만, 가장 많이 팔린 모델이 전기차가 되었음.

- 미래 성장 프로젝트에 대한 역대 최고의 자본적 지출과 연구개발비에도 불구하고, 잉여현금흐름은 5조 8,740억 원으로 견고함.

- 에너지 발전 및 저장 사업의 이익은 전년 대비 약 4배 증가했으며, 서비스 및 기타 사업 매출총이익은 2019년 -6700억에서 2013년 +6700억 원으로 증가함.

- 12월 말, 백만 대 이상의 차량의 데이터를 학습한, FSD 베타6 V12를 출시하였으며 완전자율주행의 새로운 시대를 열 것.

2. 재무 요약

2022년 4분기
2023년 4분기
전년 대비 변화율(%)
차량 매출
28조 5,087억
28조 8,512억
1%
에너지 발전 및 저장 매출
1조 7,527억
1조 9,240억
10%
서비스 및 기타 매출
2조 2,759억
2조 8,981억
27%
전체 매출
32조 5,374억
33조 6,734억
3%
매출총이익
7조 7,296억
5조 9,380억
-23%
매출총이익률
23.8%
17.6%
-6.12%p
주당 순이익
1,431원
3,037원
112%
영업활동 현금흐름
4조 3,859억
5조 8,470억
33%
자본적 지출
-1858
-2306
24%
잉여현금흐름
1조 8,999억
2조 7,616억
45%
현금 및 현금성 자산
29조 6,835억
38조 9,277억
31%

3. 영업 요약

2022년 4분기
2023년 4분기
전년 대비 변화율(%)
모델3/Y 생산
419,088
476,777
14%
기타 모델 생산
20,613
18,212
-12%
총 생산
439,701
494,989
13%
슈퍼차저
4678
5952
27%

 

4. 차량 생산

- 연간 생산량 200만 대에 근접했으며, 통풍 시트, 뒷좌석 스크린, 주행거리 등이 개선된 모델3 출시.

- 미국(캘리포니아, 네바다 및 텍사스) : 2023년 프리몬트 공장에서 약 53만 대의 차량을 생산하였음. 텍사스 기가팩토리에서는 사이버트럭의 생산과 인도를 시작하였음.

- 독일(베를린) : 7분기 연속 총 생산량 증가를 기록.

지역
모델
생산(가능)량
상태
캘리포니아
모델 S / 모델 X
100,000
생산 중
모델 3 / 모델 Y
550,000
생산 중
상하이
모델 3 / 모델 Y
>950,000
생산 중
베를린
모델 Y
375,000
생산 중
텍사스
모델 Y
250,000
생산 중
사이버 트럭
>125,000
생산 중
네바다
테슬라 세미
시험 생산
차세대 플랫폼
개발 중
미정
로드스터
개발 중

지역별 테슬라 차량의 시장 점유율(미국/캐나다 - 유럽 - 중국 순)

5. 핵심 기술

- 인공지능 소프트웨어 및 하드웨어 : 최신 FSD 베타 소프트웨어 출시와 2세대 옵티머스 로봇을 공개.

- 배터리, 파워트레인 및 제조 : 차량당 생산 원가는 계속해서 하락하여 4800만 원 약간 넘는 수준이며, 원자재부터 배송 등 모든 분야에서 비용을 절감하기 위해 노력할 것.

FSD 베타 누적 주행거리(단위 : 백만 마일)

차량당 생산 원가(단위 : 달러)

 

6. 기타 하이라이트

서비스 및 기타 사업 매출총이익(단위 : 백만 달러)

7. 사진

모델Y - 2023년 전 세계에서 가장 많이 팔린 차량

새로워진 모델3 - 전 세계 출시

프리몬트 공장 - 2023년 약 56만 대의 차량 생산으로 신기록 달성

사이버 트럭

사이버 트럭 생산 라인

 

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